Публикации в прессе

Убить дракона!

(Статья опубликована в журнале "Game. Exe" #3’ 1998)

Олег Хажинский

Бывают игры с развитой силой воли, поющие песни о будущем.

Есть игры, делящие все на два, есть игры с крепко завернутой пробкой и игры с надписью "не вскрывать".

Весна богата на всякие сюрпризы. Поздоровайтесь за руку с человеком по имени StarCraft и предложите ему подождать в приемной. Невзначай отдавите ногу Warhammer: Dark Omen, он умный, поймет. Дайте Battlezone локтем под дых и поздравьте его с прошедшим Восьмым М.

Часы на башне скоро пробьют полдень, и резные фигурки придут в движение. Представление начинается. Занимайте места согласно купленным билетам, ведь мы ждали этого спектакля так долго. Отбросьте ложный стыд и спросите меня, в чем дело.

Читайте по губам: "Аллоды" выходят...

 

 

Аллод (франкское alodis, от al — полный и od — владение) — Свободно отчуждаемая индивидуально-семейная земельная собственность. Позднее — зависимые крестьянские содержания.

Советский энциклопедический словарь, 1989

Печать — Прибор с нарезанными знаками для оттискивания их на чем-либо (на бумаге, воске, сургуче).

 

Тайна — 1. Нечто неразгаданное, еще не познанное 2. Нечто скрываемое от других, известное не всем, секрет.

Словарь русского языка С.И.Ожегова, 1952

 

Согласно последней инструкции Game.EXE, каждый стратегоман должен быть оснащен бронированным костюмом для защиты от компьютерных игр. Начало весны ознаменуется появлением особенно опасных экземпляров, и неосторожное поведение с ними может вызвать серьезнейшие последствия, вплоть до потери человеческого облика и отрыва от рабочего коллектива различных частей игроманского тела. Физиономия любого из этих пожирателей игроков могла бы с успехом стать "лицом с обложки" мартовского номера. Среди множества вариантов нужно было выбрать что-то самое нам родное и близкое. Поэтому мы, не сомневаясь, остановили свой взор на столь любимом нами детище московской команды Nival Entertainment. Родное — куда родней, в одном городе живем! И близкое — пять остановок на метро...

 

Первый взгляд

Разумеется, все, кто целый год надеялся, верил и ждал, требуют от меня ответа на главный вопрос: "НУ КАК?". Отвечаю кратко и просто, не пытаясь спрятаться за словесной шелухой: "КРУТО".

Нет, игра не сводит с ума с первых кадров. В конце концов все это мы видели в "осенней демо-версии" и на "весенних картинках". Более того, теперь мы уже не те желторотые юнцы, падающие в обморок при упоминании слов "Hi Color" и "3D-рельеф". За плечами Total Annihilation и Myth, а впереди — светлое будущее с акселератором Voodoo 2 вместо солнца и вторым "Пентиумом" за щекой. Любовь к "Аллодам" дает о себе знать не сразу. Вы начинаете игру с полуулыбкой всезнающего Будды, но через некоторое время обнаруживаете, что не можете оторвать взгляд монитора, а руку — от мыши. Неделю порываясь написать рецензию, я то и дело бросал это неблагодарное занятие и загружал последний "save", оправдывая себя необходимостью "глубже разобраться в игре". И лишь отеческое напоминание Главного, пообещавшего досрочное прохождение всех кругов ада еще в этой жизни, заставило меня временно покинуть Умойр и вернуться к станку.

 

Вместо сюжета

Из четырех героев, рискнувших посетить таинственный Аллод, один должен стать вам по-настоящему близок. Кем быть — воином или магом, мужчиной или женщиной, эти нелегкие вопросы задают нам разработчики в самом начале игры. Более того, воин должен выбрать наиболее родной по духу вид холодного оружия, а маг — любимую магическую стихию. Выбирайте осторожно, потому что для овладения прочими воинскими и магическими премудростями вам придется отправить на тот свет не одну сотню белок-убийц и гигантских комаров. Повсюду виднеется расчет и смысл — топоры бьют медленно, но сильно, мечи — быстро, но слабее, а дубины продаются в магазинах со значительными скидками. Товарищи, решившие, что они играют в RPG, могут побаловаться с настройками собственной личности, променяв силу на разум, а дух — на ловкость. Правда, создатели честно предупреждают: если вы новичок, оставьте все, как есть — хуже будет!

Остальные члены команды, разбросанные неловкой рукой мага по всему Умойру, подтянутся в процессе игры, и этот, ваш первенец, будет напоминать о своей исключительности лишь неместным именем "Федор", которым вы зачем-то наградите своего героя при генерации. Сюжет игры — это книга, которую каждый должен прочесть сам. Герой, очутившись без денег и документов черт знает где, постепенно начинает прорываться к "своим", параллельно приобретая новых знакомых и периодически "распыляясь" на всевозможные добрые дела (которые, к тому же, неплохо оплачиваются золотом). Едва ли "Аллодов" корректно сравнивать с компьютерными RPG. Да, здесь есть все необходимые причиндалы — замечательно озвученные диалоги на пять экранов, "случайные" прохожие, подкидывающие дополнительный квест, и бездонная котомка, в которой постепенно будет оседать накопленное добро.

Однако в отличие от прочих игр "героической тематики" здесь не придется часами бродить в поисках "секретного" прохода, открываемого почесыванием в затылке во время прохождения около кадки с кактусом в противоположном крыле замка. Или пробовать открыть дверь последовательным "юзанием" содержимого вашего рюкзака на себе, двери и оставшихся в мешке вещах. Местные жители не пытаются втянуть вас в диалог — они сообщают необходимую информацию и с чувством выполненного долга исчезают. Игрок катится по накатанной колее сюжета, и на каждом повороте открывает для себя новые подробности мировой катастрофы. К чести авторов сюжета, разница между основными, "сюжетными", миссиями и необязательными квестами почти не ощущается. Здесь разбиение на миссии не выглядит так ужасно механистично, как во всех C&C-клонах. Стыки между миссиями сглажены, и каждое новое путешествие выглядит как продолжение предыдущего, как еще одна деталь в дополнение общей картины.

 

Это мой город

Рано или поздно герой попадает в столицу Аллода город Плагат. Этот городок — островок цивилизации посреди всеобщего хаоса. Его крепкие стены охраняют от полчищ неместных монстров такие важные объекты соцкультбыта, как таверна, магазин и фитнесс-центр. Фактически, вся игра проходит по схеме "город — миссия", как в Diablo. Таверна — это местный клуб. Здесь можно встретиться и поговорить с самыми разными людьми. Некоторые из них тут же присоединятся к вашей компании, другие предложат выполнить какое-нибудь задание. Кроме того, в таверне околачивается немало вооруженного народа, от бывших крестьян с дубинами до рыцарей и магов. За определенную мзду эти люди согласятся поучаствовать вместе с вами в особенно опасной экспедиции, но, увы, бесследно исчезнут после выполнения контракта. Внимание, хинт! Разработчики уверяют, что истинный мастер игры может пройти ее до конца, вообще не прибегая к помощи сторонней рабсилы. Фактически, игрок каждый раз проходит тест "на трусость" — заплати деньги, и миссия перестанет быть такой сложной.

Куда первым делом кидаются герои, вернувшись с опасного задания? Конечно, в магазин. Продавать трофеи. Перед отправкой на очередное задание партия посещает магазин еще раз. Теперь уже в поисках новой магической книги, мифрильных штанов повышенной огнеупорности и прочих необходимых в героическом обиходе вещей. Я заметил, что денег в игре много не бывает. Разработчики предусмотрели немало способов их потратить. В том же магазине можно встретить раритетнейшие шмотки по совершенно космическим ценам. И каждый раз, когда ты зарабатываешь большую (по твоим меркам) сумму денег, на прилавке оказывается что-нибудь ослепительное — и, конечно, в десять раз дороже.

Школа боевых искусств — это еще один способ избавиться от лишних миллионов. Само собой, боевой опыт приобретается в упорных боях. Но овладение искусством, например, стрельбы из лука в толпе среди разъяренных гоблинов может привести к получению ранней инвалидности... Гораздо безопаснее потратить пару десятков тысяч на обучение в школе. Увы, но каждый новый урок дороже предыдущего, и шлифовать свое мастерство выгоднее все-таки на гоблинах.

Итак, мы заканчиваем нашу экскурсию по городу. Пришло время покинуть его гостеприимные стены и выйти за ворота, навстречу опасностям. Нас ждут зубастые белки, мухи-убийцы, хитрые гоблины, огромные тролли и огнедышащие драконы. Что это вы еле идете? Ноги подгибаются?

 

Лучше меньше, но больше

Можно все опошлить и сказать, что миссии похожи на те уровни WarCraft, где нужно было ограниченным числом воинов куда-нибудь прорваться или кого-нибудь убить. Сравнение явно неудачное, но верно передает атмосферу. В "Аллодах" нет места массивным армиям по сто человек и больше. Обычно ваша группа имеет численность в 5, 10, в крайнем случае — 15 человек. Разработчики говорят, что всеми силами пытались уйти от масштабных "мочилок". Отдельный человек теряется в толпе, а в "Аллодах" это недопустимо — ведь каждый из героев является личностью, а не просто тупым "юнитом".

Самый верный способ бездарно завалить миссию — это привычным движением мыши сгрести народ в одну кучу и ломануться вперед, не разбирая дороги. Игра заканчивается при гибели ЛЮБОГО из героев, а чаще всего этим делом грешат маги. Неопытного мага от смерти отделяет пара укусов пресловутой белки или хороший удар мечом. Поэтому опытный игрок в "Аллодах" никогда не путешествует по дорогам Умойра толпой. Впереди идет дозорный; магов и лучников прикрывают обвешанные доспехами воины. Среди многочисленных характеристик героев есть параметр "обзор". Забравшись на высокую гору, вы сможете заранее обнаружить противника и приготовить ему приятный сюрприз.

Разумеется, как и во всякой RPG, герои с боями набираются опыта. Умения персонажей растут — если в них практиковаться (под лежачий камень вода не течет). Однажды моему магу (магине, магичке?) подарили книгу с заклинанием "Телепорт". С моим (ее) уровнем навыков в области астрала у магички получалось телепортироваться ровно на одну клетку, причем быстрее было сделать это пешком. Пришлось провести некоторое время в тренировках, и уже через десять минут прыжков я смог, к зависти прочих приключенцев, одолеть небольшую речку.

Кстати, об обучении. Один мой приятель с гневом вернул мне Daggerfall. "Как все отвратительно тормозит, я еле двигаюсь и не могу убить крысу!" — возмущался недалекий дюкоман. Он не понимал, что в Daggerfall уровень развития персонажа сказывается на его поведении. То же и в "Аллодах". Если новичок еле ползает и едва успевает отражать удары противников, то старший персонаж, обвешанный магическими шмотками, будет носиться по карте, как метеор, и осыпать монстров градом ударов.

 

Скоро последняя миссия, а "моему" одеть нечего

Пытаясь любой ценой добиться успеха, разработчики использовали запрещенный прием. Они знали, что каждый человек в детстве не доиграл в куклы, и решили поживиться на наших чувствах. Сильнейшая часть игры, без которой "Аллоды" не были бы Аллодами, — это игра в переодевание. Сейчас уже смело можно сказать, что по количеству различных мечей, дубин, доспехов, халатов, шапочек и амулетов игра значительно переплюнула Diablo. Предметов ТАК много, что вы можете пройти игру несколько раз, и все равно не встретить все это в магазине. Я уж не говорю — купить или примерить. Художники проделали поистине огромную работу, и в результате любые трансформации нашего туалета становятся видны невооруженным глазом. Воины предпочитают нацепить на себя максимальное количество железа. Шлем, кольчуга, сверху доспехи, на руки — наручи, на ноги, соответственно, поножи. Перчаточки, ботиночки — за сравнительно небольшую сумму вы можете купить своему подопечному неплохие доспехи и оружие.

С магом сложнее. Привереды не переносят никаких доспехов, предпочитая им восточные кафтаны спорных расцветок, демисезонные плащи и совершенно чудовищного вида шапки. Магическое обмундирование стоит значительно дороже и встречается реже. Пара жалких единиц защиты дополнительно может стоить вам несколько десятков тысяч!

Помимо "обычных" вещей, в магазинчике можно достать и местный hi end. Это предметы, заключающие в себе определенную магию. Разные материалы, из которых производятся вещи, имеют различную "магическую емкость". В деревянный шлем вряд ли можно вдохнуть какую-то магию, а вот в мифрильный "влезает" сразу несколько "апгрейдов". Именно здесь начинается сущий кошмар. Какой предмет выбрать? Что лучше "Защита от магии земли +30" или "Атака +20"? А может, поискать вещь, где будут оба этих свойства? Количество вариантов не поддается описанию, и ведь что обиднее всего, нельзя указать пальцем на "самую крутую вещь в игре". Каждая конкретная ситуация на поле боя диктует свои требования к обмундированию, а порой экипировка ваших людей определяет тактику прохождения миссии.

 

Маг воину — друг, товарищ и брат

Король игры — несомненно, маг. Самое ценное заклинание, без которого мы не смогли бы пройти ни одной миссии, это "лечение". Оно настолько важно, что маг в нужный момент "кастит" его без нашего спроса. Классический прием в игре состоит в том, что один или несколько воинов покрепче выходят биться с монстром, который совершенно точно может выпустить из них дух за три удара. И лишь благодаря усилиям магов воины, к своему удивлению, оказываются живы, а монстр — повержен.

С помощью изощренных магических эффектов можно придумать немало оригинальных способов издевательства над животными. Например, вы воздвигаете вокруг монстра стены, а затем медленно поджариваете его в "стене огня". Уверен, Greenpeace не одобрит этого. Невидимость позволит вам и вашим друзьям тихонько проскользнуть мимо превосходящей по силе стражи, а о пользе телепорта не стоит даже упоминать. В арсенале мага есть несколько неподдельно мощных заклинаний, которые делают мечи в руках воинов детскими игрушками. "Призматический луч" поражает одновременно несколько целей, а "каменное проклятие" превращает жертву в памятник самому себе. Парадокс состоит в том, что при всех своих возможностях маг потрясающе слаб. Даже самый продвинутый адепт магии не выдержит и двух ударов тролля. Разработчикам удалось достичь оптимального баланса между сильными и слабыми сторонами магов, и играть за них трудно, опасно, но очень интересно.

В идеальном случае книга может содержать 24 различных заклинания. Но вся прелесть игры состоит в том, у вас нет "самого крутого оружия" и "самых крутых заклинаний". Что мне нравится в "Аллодах" — это возможность пройти миссию разными способами, применив одно из десятков доступных вам тактических решений, попытавшись обойтись теми средствами и силами, которые найдутся у вас под рукой.

Постепенно, от простого к сложному, вашей команде будут встречаться все более и более крепкие орешки. Забудьте о белках, скоро вы будете убивать их с одного удара, не прерывая беседу с друзьями. Вы познакомитесь с настоящими хозяевами острова — великими драконами. Когда ваши соперники начнут активно использовать магию, вот тогда и начнется настоящее веселье!

Рассказывать, чем все кончится — дело дурацкое, а в ролевых играх за это к тому же можно получить по ушам. Да, вы не ослышались. За время долгого пути к зрителю игра успела сменить ориентацию и из "стратегической игры с элементами RPG" трансформировалась в "ролевую с элементами стратегии". Игра слов и никого мошенничества. Простим разработчикам этот нечаянный каприз, ведь от перестановки слагаемых сумма не меняется. Можно потратить немало времени на поиск влияний, призывая в свидетели Diablo, WarCraft, Warhammer и других небожителей. Можно организовать форум на предмет определения "элементы чего в чем преобладают", но давайте сэкономим ценную журнальную площадь. Игр, на которые нельзя в первые пять минут повесить ярлык "Чей-то клон", в наши дни до печального мало, и "Аллоды" — один из редких примеров подобной "свободы от стереотипов". И это радует.

 

О бедном multiplayer замолвите слово

"Аллоды" изначально задумывались как online-мир для десятков и сотен игроков. Парадокс состоит в том, что, хотя все эти возможности и заложены в engine игры, на данный момент "Печать тайны" поддерживает урезанный вариант multiplayer — до 16 человек по локальной сети. Даже в таком, мини-варианте, игра выглядит очень привлекательно. Вы выбираете своего персонажа и начинаете его терпеливо "взращивать". Не обращайте внимания на соседа по комнате, который развил своего мага до неприличия и теперь гасит всех "призматическими лучами". В крайнем случае всегда можно встать из-за стола и настучать зарвавшемуся виртуалу по репе.

Такой вариант multiplayer может стать культовой игрой в офисах, где есть доступ к большим локальным сетям и масса свободного времени по вечерам. Информация о характеристиках и обмундировании игрока остается на вашей машине и после выхода из игры, а значит, вы можете играть своим персонажем неограниченно долгое время, обогащая гардероб все новыми шмотками и шлифуя навыки с умениями.

Люди в такой игре, как правило, ведут себя дружно и воюют в основном с монстрами. На всякий случай разработчики предусмотрели экран "дипломатии", на котором остальные участники игры помечаются как "свои" и "чужие". Сам процесс обитания в многопользовательских "Аллодах" — это action нон-стоп. Убитые монстры исправно оживают (на жаргоне — репопятся) через минуту после трагической гибели, так что мечам не придется ржаветь в ножнах. Multiplayer-карты обычно очень большого размера и условно разбиты на зоны. Есть места для новичков, а в некоторые зоны могут попасть только высокоуровневые игроки, да и то, только в группе.

Предвижу законный вопрос: а где обещанная игра через Интернет? Скажем так, "вопрос решается". Online-игры в России пока только делают свои первые шаги, и не мне объяснять вам, с какими проблемами сталкиваются люди, пытающиеся предпринять что-то в этой области. Во многом ситуация с online будет зависеть от наc с вами, от того, как игра "пойдет" в России. Одно можно сказать точно — у ребят для полноценного online-режима все готово.

 

Проблемы роста

Новоявленный патриарх RTS-жанра, автор Age of Empires, однополчанин Сида Мейера, или просто человек по имени Брюс Шелли, сказал нам в интервью: "Хорошая игра — это игра, которая предоставляет человеку множество интересных решений." Тогда я не совсем понял, о чем говорит этот пожилой и мудрый человек. Но теперь начинаю прозревать. Очевидно, он имел в виду "Аллодов". Эта игра действительно предоставляет нам множество ИНТЕРЕСНЫХ решений. Разработчики постоянно, в каждый момент ставят нас перед выбором. Купить новые доспехи воину или очередное заклинание магу? Вложить ли деньги в крутой меч или потратить их на обучение? Воспользоваться услугами наемников или попробовать сделать все своими силами? На поле брани выбор еще шире. Ударить в лоб, попытаться убежать, обойти лесом, придумать какую-нибудь забавную комбинацию с использованием магии? Удивительно, как много стратегий можно выбрать в игре с десятью действующими лицами!

Я ждал эту игру год и совершенно не разочарован. Но идеальных игр не существует, и в "Аллодах", разумеется, каждый найдет что-то "лишнее" или "недостающее". Мне, например, лишней показалась музыка. Игра такого уровня достойна более серьезного отношения со стороны представителей музыкального цеха. А недостающей — возможности закреплять "горячие клавиши" за всей группой и ее частями одновременно, как в Myth. Но это мелочи. Есть более важная вещь, которая меня гложет. Ощущение некоторой недосказанности.

Проблемы "Аллодов", как ни странно, являются продолжением их достоинств. Складывается впечатление, что игре ТЕСНО в собственных рамках, что она "поджимает" сама себя. Возможностей игровой системы и базы предметов может хватить гораздо на большее, чем на 30 отдельных миссий и multiplayer по локальной сети. Одиночная часть игры проходится до конца за неделю. Разумеется, разработчики сделали все, чтобы вам было интересно проходить "Аллодов" еще и еще: три уровня сложности, четыре различных героя, настройка параметров, да и внутри каждый уровень можно пройти массой способов. Любой RTS с головой хватило бы такого разнообразия, но к "Аллодам" у меня особый счет... Хочется большего. Хочется дополнительных уровней, редактора кампаний и обязательно Интернет!

Ребята из Nival знают об этой проблеме. И, поверьте, у них есть возможности сделать игру больше. Их первый ход — "Аллоды: печать тайны" — перед вами. Теперь наша очередь сделать шаг. У меня есть возможность достать коробку с игрой бесплатно, но я пойду в магазин и куплю ее за свои деньги. И вам предлагаю сделать то же самое. Почему? Потому что, когда вы покупаете коробку, вы голосуете. Вы голосуете ЗА хорошие игры. ПРОТИВ тупости. ЗА свежий взгляд. ПРОТИВ безвкусицы. Мы любим мечтать об играх, которые больше, чем жизнь. У Nival есть потенциал, чтобы доставить нас туда. Я им верю. И если "Аллоды" провалятся, значит, в этой стране пока не готовы к хорошим играм. Dixi.

P.S. За время работы над игрой произошло немало любопытных перестановок. Например, SSI пришлось отказаться от публикации "Аллодов" (и еще семи игр) за рубежом из-за трудностей с финансами. К моменту, когда вы будете держать этот номер в руках, имя нового публикатора "Аллодов" станет известно всем. Ниваловцы обещают нас приятно удивить. В России же компания "Бука" передала права на распространение игры "1С Multimedia", и теперь, получается, что у "Аллодов" аж три хозяина. Все эти пертурбации вызвали немало слухов и кривотолков вокруг игры, и лучшим ответом будут, наверное, сами "Аллоды" — целые и невредимые.

 

"Аллоды: печать тайны"

Разработчик Nival Entertainment
Издатели "Бука", "1C"

"Наш выбор"

Рейтинги:

Графика 90%
Звук 80%
Сюжет 90%
Интересность 92%

Минимальные системные требования:
Windows 95/NT 4.0
DirectX 5.0
Pentium 100
16 Мбайт RAM
Видеокарта PCI SVGA 1 Мбайт (640x480, 65536 цветов)
85 Мбайт на HDD

Рекомендуемые системные требования:
Windows 95/NT 4.0
DirectX 5.0
Pentium 166
32 Мбайт RAM
Видеокарта PCI SVGA 1 Мб (640x480, 65536 цветов)
130 Мбайт на HDD